Metadata Web Science

Metadata merupakan informasi yang mendeskripsikan tentang suatu himpunan data. Metadata yang dberikan pada suatu himpunan data sifatnya tidak akan mengubah isi atau inti dari data tersebut. Metadata akan memberikan suatu informasi “tambahan” yang dapat memberikan peran lebih terhadap himpunan data. Terhadap definisi metadata tersebut, Tony Gill menguraikan bahwa metadata semestinya tidak hanya didefinisikan sebagai “data about data” saja, karena pada perkembangannya suatu himpunan atau kumpulan metadata dapat diperlakukan sebagai sebuah catalog, sebagai contoh Google yang memanfaatkan hal ini. Sehingga Tony Gill memiliki definisi metadata sebagai “a structured description of the essential attributes of an information object.”

Mengapa metadata penting? Menurut Anne J. Gilliland , mengatakan bahwa pembuatan dan pemeliharaan metadata membutuhkan suatu usaha yang tidak murah. Namun dengan adanya metadata dapat memberikan beberapa kesempatan keuntungan yang akan diperoleh secara langsung maupun tidak,antara lain: meningkatkan aksesibilitas, memelihara konteks  informasi, memperluas pemakaian sesumber informasi, dapat membantu siapapun untuk belajar berdasar metadata, dapat membantu dokumentasi pengembangan sistem, memfasilitasi pencarian, mendukung multi versi objek informasi, mendukung masalah legalitas, serta untuk bertahan dari perubahan lingkungan sistem.

Melihat manfaat dari metadata tersebut, penerapannya dalam memperlengkapi sumber informasi yang tersebar di Internet, seperti halaman web, tentunya akan memberikan kesempatan kepada siapa saja untuk dapat mengelola dan mengakses metada-metadata yang “menempel” pada halaman web dengan mudah. Sebenarnya metadata yang melekat pada sumber Informasi di web bagaikan sebuah record data yang menyusun suatu database terdistribusi. Dengan jumlah miliaran halaman web dan sumber informasi lain yang tersebar di Internet, tentunya saya lebih setuju dengan definisi metadata yang disampaikan oleh Tony Gill.

Format Metadata untuk Web

Sebagian besar file format yang tersebar saat ini sudah mendukung adanya metadata. Sebuah metadata yang melekat pada suatu file, pada umumnya akan mengikuti suatu format metadata tertentu. Sebagai contoh untuk beberapa file gambar JPEG, TIFF menggunakan format EXIFF , PDF menggunakan format XMP , metadata GIF 89.a , OpenDocument format yang mendukung metadata (tersimpan pada file meta.xml), ID3 tag untuk MP3, dan sebagainya.

Dapat dibayangkan sekarang jika seandainya kita memiliki kumpulan file-file tersebut dan ingin membuat suatu sistem pencarian terhadap kumpulan file tersebut. Tentunya bukan hanya sekedar berdasar nama file, namun juga mestinya dapat berdasar isi dari metadatanya. Untuk dapat mencari file-file tersebut berdasar metadatanya, tentunya diperlukan modul untuk dapat mengambil metadata-metadata tersebut. Sebagai contoh ada sebuah proyek open source yang dikembangkan oleh perputakaan nasional New Zealand, yaitu Metadata Extraction Tool,  dapat membantu untuk mengekstraksi metadata dari beberapa format file.

Sekarang bagaimana dengan metadata yang dapat digunakan pada Web? Oleh karena sebagian besar sesumber informasi di Web menggunakan format HTML, maka sebagian besar metadata untuk sebuah halaman Web akan tersimpan pada bagian <header></header>. Pada bagian <header> tersebut, HTML sudah menyediakan sebuah elemen yang bernama <meta> dengan pilihan meta default, antara lain: charset, content, http-equiv, name, atau scheme. Nilai yang dapat secara bebas diberikan, tanpa constraint nilai tertentu, adalah name. Dengan name kita dapat memasukkan “keywords”, “description”, “author”.  Namun ketersediaan meta tersebut sangatlah tidak mencukupi untuk memberikan sesuatu informasi lain yang memperkaya content. Pada HTML5, kita juga dapat mendefinisikan elemen-elemen baru sesuai dengan kebutuhan. Dan fasilitas ini tentunya dapat digunakan untuk mendefinisikan metadata. Namun agar dapat dikenal oleh banyak orang atau mesin, maka metadata harusnya bersifat terbuka dan diakui oleh banyak komunitas. Ini adalah salah satu prinsip dalam Semantic Web.

Untuk itulah kemudian muncul format metadata lain yang dapat ditempelkan pada dokumen Web. Salah satunya yang termasuk format metadata untuk web pertama adalah Dublin Core Metadata Standard . Terkait dengan pengembangan dan pemeliharaan DC Metadata ini, terbentuklah sebuah organisasi yang bernama Dublic Core Metadata Innitiative – DCMI . Organisasi ini juga mengumpulkan beberapa tool yang dapat digunakan oleh siapa saja untuk mendapatkan format Dublin Core . Ada juga yang tidak tersebutkan pada daftar, namun menyediakan tool yang serupa, salah satunya adalah Dublin Core Moderator Metadata DC ini tidak hanya dapat dipasangkan ke dokumen HTML, namun juga format dokumen lain yang menerima suatu variabel string. Contoh Dublin Core Metadata dalam format XHTML:

<meta name=”DC.Title” content=”Perihal” />

<meta name=”DC.Creator” content=”Budi Susanto” />

<meta name=”DC.Publisher” content=”Wordpress” />

<meta name=”DC.Type” content=”Blog” />

<meta name=”DC.Format” content=”HTML” />

<meta name=”DC.Language” content=”Indonesia” />

<meta name=”DC.Rights” content=”Common Creative” />

Masih terkait dengan pemakaian elemen HTML, ada gerakan komunitas yang mengusulkan adanya pemakaian elemen HTML untuk pendefinisian metadata. Pemakaian elemen HTML untuk metadata ini kita kenal dengan istilah Microformat. Microformat diperkenalkan dan dikembangkan oleh komunitas microformat melalui situs microformats.org. Melalui situs ini, gerakan untuk mendefinisikan format metadata yang menjadi satu bagian dalam dokumen HTML mulai bermunculan. Adapun spesifikasi microformat yang dapat digunakan saat ini dapat dilihat di halaman wiki mereka. Oleh karena dihasilkan dari komunitas dan dapat digunakan secara bebas, serta tidak sulit (berpegang pada prinsip “Designed for humans first and machines second“), pemakaian Microformat sudah mulai banyak ditemui pada halaman-halaman web relatif baru, terutama yang sudah kompatibel dengan HTML 5. Selain microformat, tersedia juga spesifikasi standar dari W3C terkait dengan pemanfaatan elemen HTML 5 untuk ditambahkan metadata. Spesifikasi ini dikenal dengan nama Microdata. Dalam microdata, kita dapat mendefinisikan sebuah item dengan menambahkan atribut itemscope. Di dalam sebuah item, kemudian dapat dibubuhkan properti-propertinya dengan menambahkan atribut itemprop.

Format lain yang juga mulai banyak digunakan adalah RDF (Resource Description Framework) . Dengan RDF, kita dapat melakukan pemodelan terhadap objek data yang kita berikan metadata. Pemodelan yang dapat dituangkan dalam RDF dapat mencakup berbagai macam instan objek, properti, dan relasinya. Dengan demikian RDF memberikan informasi yang lebih kaya daripada sekedar pasangan parameter dan nilainya. Bahkan, dalam RDF kita juga tetap dapat menggunakan skema Dublin Core.

Advertisements

Struktur Link Network

Jejaring sosial adalah suatu struktur sosial yang dibentuk dari simpul-simpul (yang umumnya adalah individu atau organisasi) yang dijalin dengan satu atau lebih tipe relasi spesifik seperti nilai, visi, ide, teman, keturunan, dll.

Analisis jaringan jejaring sosial memandang hubungan sosial sebagai simpul dan ikatan. Simpul adalah aktor individu di dalam jaringan, sedangkan ikatan adalah hubungan antar aktor tersebut. Bisa terdapat banyak jenis ikatan antar simpul. Penelitian dalam berbagai bidang akademik telah menunjukkan bahwa jaringan jejaring sosial beroperasi pada banyak tingkatan, mulai dari keluarga hingga negara, dan memegang peranan penting dalam menentukan cara memecahkan masalah, menjalankan organisasi, serta derajat keberhasilan seorang individu dalam mencapai tujuannya.

Dalam bentuk yang paling sederhana, suatu jaringan jejaring sosial adalah peta semua ikatan yang relevan antar simpul yang dikaji. Jaringan tersebut dapat pula digunakan untuk menentukan modal sosial aktor individu. Konsep ini sering digambarkan dalam diagram jaringan sosial yang mewujudkan simpul sebagai titik dan ikatan sebagai garis penghubungnya.

Berikut adalah 10 Situs Social Networking yang mungkin bisa berguna bagi anda :

1. MySpace (http://www.myspace.com/)

MySpace adalah situs jaringan sosial populer yang menawarkan jaringan antar teman, profil pribadi, blog, grup, foto, musik dan video untuk remaja dan dewasa di seluruh dunia.

2. Facebook (http://www.facebook.com/)

FacebooK Adalah Sebuah Website Yang bertemakan social networking (Pencari Teman di Dunia Maya).Facebook merupakan situs web jaringan sosial yang diluncurkan pada 4 Februari 2004 dan didirikan oleh Mark Zuckerberg.

3. Windows Live Spaces (http://spaces.live.com/)

Windows Live Spaces adalah platform blogging Microsoft. Windows Live Spaces merupakan sebuah situs blog dan social networking berbasis teknologi Live.com yang menggantikan MSN Spaces.

4. Friendster (http://www.friendster.com/)

Friendster adalah adalah sebuah situs web jaringan sosial di mana seorang pengguna akan membuat identitas maya dan kemudian mengisi data dirinya untuk kemudian mendapatkan account di Friendster. Dalam Friendster, kita juga dapat melihat teman dari teman kita dan teman dari teman dari teman kita, selain melihat teman kita sendiri.

5. hi5 (http://www.hi5.com/)

Hi5 adalah salah satu situs yang menyediakan layanan jaringan sosial (social networking). hi5 adalah situs jaringan sosial paling umum di Amerika Latin.

6. Flickr (http://www.flickr.com/)

Flickr adalah salah satu situs image sharing populer, saat ini sudah digunakan oleh ratusan ribu pengguna dan trafik yang sudah sangat banyak. Flickr merupakan situs web untuk berbagi foto dan situs komunitas online. Sebagai situs web yang populer untuk berbagi foto pribadi, layanan ini dimanfaatkan oleh banyak blogger sebagai tempat penyimpanan foto.

7. Orkut (http://www.orkut.com/)

Orkut adalah website komunitas dari Google. Dengan Orkut , kita dapat sharing photo, kirim pesan, testimoni, sharing dan upload video, berdiskusi, berinteraksi dan lainnya.

8. Flixster (http://www.flixster.com/)

Flickr adalah salah satu situs video sharing populer. Anda bisa sharing review-review film dan juga ikut memberi rating. Flixster ini juga memiliki database yang berhubungan dengan informasi film yang besar.

9. Multiply (http://www.multiply.com/)

Multiply adalah sebuah situs jaringan sosial dengan fitur yang memungkinkan orang untuk saling-berbagi beberapa media, seperti foto, video, maupun blog.

10. Netlog (http://www.netlog.com/)

Netlog adalah salah satu situs yang menyediakan layanan jaringan sosial (social networking).

Netlog adalah situs jaringan sosial yang sangat populer di Eropa.

Web Konten Model Generatif dan Retorika

Model  generatif

Pengertian Pembelajaran Generatif Pembelajaran Generatif (PG) merupakan terjemahan dari Generative Learning (GL). Menurut Osborno dan Wittrock dalam Katu (1995.b:1), pembelajaran generatif merupakan suatu model pembelajaran yang menekankan pada pengintegrasian secara aktif pengetahuan baru dengan menggunakan pengetahuan yang sudah dimiliki mahasiswa sebelumnya. Pengetahuan baru itu akan diuji dengan cara menggunakannya dalam menjawab persoalan atau gejala yang terkait. Jika pengetahuan baru itu berhasil menjawab permasalahan yang dihadapi, maka pengetahuan baru itu akan disimpan dalam memori jangka panjang.

Model Retorika

Titik tolak retorika adalah berbicara. Berbicara berarti mengucapkan kata atau kalimat kepada seseorang atau sekelompok orang, untuk mencapai suatu tujuan tertentu (misalnya memberikan informasi ata memberi motivasi). Berbicara adalah salah satu kemampuan khusus pada manusia. Oleh karena itu pembicaraan itu setua umur bangsa manusia. Bahasa dan pembicaraan itu muncul, ketika manusia mengungkapkan dan menyampaikan pikirannya kepada manusia lain.

Sebaiknya Web Konten Pendidikan bersifat Dinamis atau Statis?

Menurut saya, sebaiknya menggunakan web yang bersifat dinamis. karena kontennya atau informasi yang ada di dalamnya bersifat dinamis, sering di-update. Website jenis ini memiliki system pemrograman atau fitur-fitur yang memungkinkan pengunjung web berinteraksi secara langsung dengan pemilik web dan atau orang lain yang juga sedang mengakses web melalui fitur-fitur yang disediakan. Website dinamis juga memiliki halaman administrator.

Dari halaman administrator inilah pemilik atau pengguna bisa melakukan editing isi website. Baik mengedit konten, menambah artikel, menghubungkan antar halaman, upload gambar atau video dll, semua bisa dilakukan dari halaman admin.

Cara Pengelolaan Web yang Berbasis Pendidikan

Penggunaan media pembelajaran IPA termasuk dalam kawasan pengembangan teknologi berbantuan komputer. Menurut Seels & Richkey (2007: 39), computer-based technologies are ways to produce or deliver materials using microprocessor-based resources. Secara harfiah pengertian tersebut menjelaskan bahwa teknologi berbantuan komputer merupakan cara-cara memproduksi dan menyampaikan bahan dengan menggunakan perangkat yang bersumber pada mikro-prosesor.

Teknologi berbantuan komputer dibedakan dari teknologi lain karena menyimpan informasi secara elektronis dalam bentuk digital, bukannya sebagai bahan cetak atau visual. Pada dasarnya, teknologi berbantuan komputer menampilkan informasi kepada pebelajar melalui layar monitor.   Penggunaan media pembelajaran berbasis TIK dirancang sebagai salah satu sumber belajar. Dalam arti luas, sumber belajar (learning resources) adalah segala macam sumber yang ada di luar diri seseorang (peserta didik) dan yang memungkinkan (memudahkan) terjadinya proses belajar. Unsur pokok dalam pengertian tersebut ialah adanya sumber yang digunakan untuk memberikan kemudahan belajar manusia.

Menurut Soeharto, dkk. (2006: 73-74) sumber belajar adalah semua sarana pengajaran yang mampu menyajikan pesan baik secara auditif maupun visual. Ini berarti bahwa sumber belajar yang dimaksudkan hanyalah meliputi sarana seperti: film, video, kaset, slide, dan lain sebagainya. Sedangkan AECT (Association for Education Communication and Technology) mengklasifikasikan sumber belajar menjadi 6 yaitu:

  1. Pesan (message), yaitu informasi yang ditransmisikan (diteruskan) oleh komponen lain dalam bentuk ide, fakta, arti dan data.
  2. Orang (people), yaitu manusia yang bertindak sebagai penyimpan, pengolah, penyaji pesan.
  3. Bahan (material) yaitu perangkat lunak yang mengandung pesan untuk disajikan melalui penggunaan alat ataupun oleh dirinya sendiri. Misalnya transparansi, slide, film, audio, video, buku, modul, dan lain-lain.
  4. Alat (device), yaitu perangkat keras yang digunakan untuk penyampaian pesan yang tersimpan dalam bahan. Misalnya; proyektor slide, OHP, tape, radio, televisi, dan lain-lain.
  5. Tehnik (technique), yaitu prosedur atau acuan yang disiapkan untuk menggunakan bahan, peralatan, orang dan lingkungan untuk menyampaikan pesan. Contohnya pembelajaran terprogram, belajar sendiri, demontrasi, ceramah, tanya jawab, dan lain-lain.
  6. Lingkungan (setting), yaitu situasi sekitar di mana pesan disampaikan, yang bisa bersifat fisik (kampus, perpustakaan, laboratorium, studio, museum,) maupun lingkungan non fisik (suasana belajar, dan lain-lain).

Sumber belajar haruslah memenuhi syarat-syarat sebagai berikut: pertama sumber itu harus di desain terlebih dahulu atau dipilih sesuai dengan tujuan belajar yang ingin dicapai dan memenuhi persyaratan sesuai dengan kendali belajar yang telah ditentukan sebelumnya. Kedua, sumber-sumber belajar itu harus digunakan sesuai dengan desain dan pilihan yang telah ditentukan. Artinya bahwa sumber-sumber tersebut harus digunakan untuk keperluan belajar yang tujuannya telah ditentukan, dan digunakan sedemikian rupa sehingga kontrol atas tingkah laku belajar dapat diwujudkan.

Salah satu produk teknologi sebagai media pembelajaran atau yang disebut sebagai pembelajaran berbantuan komputer atau yang lebih dikenal dengan istilah CAI (Computer Assisted Instructional) merupakan suatu paket bahan belajar atau aktivitas belajar yang disampaikan melalui komputer. The us of CAI as a supplement to conventional instruction produces higher achievement than the use of convention alone Cotton (1991: 9). Penggunaan CAI sebagai suplemen dalam pembelajaran lebih meningkatkan prestasi belajar siswa dibandingkan dengan pembelajaran konvensional.

Lebih lanjut Arsyad (2004: 166-169) menuturkan bahwa keberhasilan penggunaan komputer dalam pengajaran tergantung kepada berbagai faktor seperti proses kognitif dan motivasi dalam belajar. Oleh karenanya ada beberapa prinsip dalam perancangan program CAI yang efektif, yakni:

  1. Belajar harus menyenangkan
  2. Interaktif
  3. Kesempatan berlatih harus memotivasi, cocok, dan tersedia feedback
  4. Menuntun dan melatih siswa dengan lingkungan informal.

Hamalik (2006: 236) menyebutkan bahwa ada tiga bentuk penggunaan komputer dalam kelas, yaitu:

  1. Untuk mengajar siswa menjadi mampu membaca komputer atau computer literate
  2. Untuk mengajarkan dasar-dasar pemrograman dan pemecahan masalah komputer.
  3. Untuk melayani siswa sebagai alat bantu pembelajaran

Bentuk pembelajaran berbantuan komputer akan menjadi pelengkap pembelajaran kelas yang sedang berlangsung, dalam hal mana siswa memperoleh informasi dan keterampilan serta menerima bantuan langsung. Hamalik (2004: 237) menyebutkan ada empat bentuk/jenis perangkat lunak pengajaran dengan bantuan komputer, yaitu: (1) latihan dan praktik; (2) tutorial; (3) simulasi; dan (4) pengajaran dengan instruksi komputer (computer managed instruction). Kerangka berfikir untuk memahami aplikasi komputer dalam pendidikan tergantung pada salah satu dari tiga model tersebut.

Untuk dapat memanfaatkan TIK dalam memperbaiki mutu pembelajaran, ada tiga hal yang harus diwujudkan yaitu (1) siswa dan guru harus memiliki akses kepada teknologi digital dan internet dalam kelas, sekolah, dan lembaga pendidikan guru, (2) harus tersedia materi yang berkualitas, bermakna, dan dukungan kultural bagi siswa dan guru, dan         (3) guru harus memiliki pengetahuan dan ketrampilan dalam menggunakan alat-alat dan sumber-sumber digital untuk membantu siswa agar mencapai standar akademik. Sejalan dengan pesatnya perkembangan TIK, maka telah terjadi pergeseran pandangan tentang pembelajaran baik di kelas maupun di luar kelas. Dalam pandangan tradisional proses pembelajaran dipandang sebagai: (1) sesuatu yang sulit dan berat, (2) upaya mengisi kekurangan siswa, (3) satu proses transfer dan penerimaan informasi, (4) proses individual atau soliter, (5) kegiatan yang dilakukan dengan menjabarkan materi pelajaran kepada satuan-satuan kecil dan terisolasi, (6) suatu proses linear (Raharjo, 2000:23).

Sejalan dengan perkembangan TIK telah terjadi perubahan pandangan mengenai pembelajaran yaitu pembelajaran sebagai: (1) proses alami,           (2) proses sosial, (3) proses aktif dan pasif, (4) proses linear dan atau tidak linear, (5) proses yang berlangsung integratif dan kontekstual, (6) aktivitas yang berbasis pada model kekuatan, kecakapan, minat, dan kultur siswa,       (7) aktivitas yang dinilai berdasarkan pemenuhan tugas, perolehan hasil, dan pemecahan masalah nyata baik individual maupun kelompok.

Hal itu telah mengubah peran guru dan siswa dalam pembelajaran. Peran guru telah berubah dari: (1) sebagai penyampai pengetahuan, sumber utama informasi, ahli materi, dan sumber segala jawaban, menjadi sebagai fasilitator pembelajaran, pelatih, kolaborator, navigator pengetahuan, dan mitra belajar; (2) dari mengendalikan dan mengarahkan semua aspek pembelajaran, menjadi lebih banyak memberikan lebih banyak alternatif dan tanggung jawab kepada setiap siswa dalam proses pembelajaran. Sementara itu peran siswa dalam pembelajaran telah mengalami perubahan yaitu: (1) dari penerima informasi yang pasif menjadi partisipan aktif dalam proses pembelajaran, (2) dari mengungkapkan kembali pengetahuan menjadi menghasilkan dan berbagai pengetahuan, (3) dari pembelajaran sebagai aktiivitas individual (soliter) menjadi pembelajaran berkolaboratif dengan siswa lain.

Dengan memperhatikan pengalaman beberapa negara sebagaimana dikemukakan di atas, jelas sekali TIK mempunyai pengaruh yang cukup berarti terhadap proses dan hasil pembelajaran baik di kelas maupun di luar kelas. TIK telah memungkinkan terjadinya individuasi, akselerasi, pengayaan, perluasan, efektivitas dan produktivitas pembelajaran yang pada gilirannya akan meningkatkan kualitas pendidikan sebagai infrastruktur pengembangan SDM secara keseluruhan. Melalui penggunaan TIK setiap siswa akan terangsang untuk belajar maju berkelanjutan sesuai dengan potensi dan kecakapan yang dimilikinya. Pembelajaran dengan menggunakan TIK menuntut kreativitas dan kemandirian diri sehingga memungkinkan mengembangkan  semua potensi yang dimilikinya

Security Implentasi Web Science

Security Implentasi Web Science
Web Service Security Core Language (WSS-Core) merupakan spesifikasi keamanan Web Service yang mendefinisikan mekanisme pengamanan pada level pesan SOAP untuk menjamin message integrity & confidentiality.
Standard WS-Security saat ini dikembangkan secara resmi oleh OASIS berdasarkan spesifikasi yang diusulkan oleh Microsoft, IBM, dan VerySign pada 11 April 2002. Selanjutnya, OASIS melalui Web Service Security Technical Committee (WSS) melanjutkan pengembangan WS-Security dengan menetapkan beberapa spesifikasi teknis terpisah, seperti Core Specification, SAML Profile, XMrL Profile, X.509 Profile, dan Karberos Profile. Produk WSS untuk Core Specification (WSS-Core) adalah WSS: Soap Message Security. Spesifikasi lain yang merupakan bagian dari Core Specification ini adalah WSS: User Name Token Profile dan WSS: X.509 Certificate Token Profile.
Disamping 2 organisasi tersebut, ada organisasi lain yang juga aktif mengembangkan standard keamanan Web Service yang disponsori oleh Sun Microsystem yaitu Liberty Alliance Technology Group. Namun pada akhirnya lembaga ini juga mengumumkan untuk memfokuskan diri pada pengembangan spesifikasi WS-Security dan berkerjasama dengan OASIS untuk maksud tersebut. Dengan demikian, WS-Security akan menjadi standard de-facto untuk pengamanan Web Service.
Secara umum standard WS-Security (versi orisinal) mendefinisikan suatu spesifikasi mengenai bagaimana mengamankan pesan SOAP secara end-to-end, dengan cara menyertakan (attach) digital signature, enkripsi dan security token pada bagian Header dari pesan SOAP. Spesifikasi WSS-Core versi terbaru menyediakan 3 mekanisme untuk memproteksi pesan dari ancaman terhadap upaya gangguan keamanan pesan SOAP, yaitu (1)Kemampuan untuk mengirim security token sebagai bagian dari pesan SOAP, (2) Message integrity dan (3) Message confidentiality. Namun demikian, mekanisme tersebut tidak memberikan solusi keamanan yang lengkap untuk Web Service. Spesifikasi ini merupakan building block yang digunakan untuk mengakomoda- sikan berbagai variasi model keamanan dan teknologi kemanan.
Dengan kata lain, WS-Security tidak menspesifikasikan suatu mekanisme keamanan baru, tetapi menyediakan fleksibilitas untuk menggunaan teknologi keamanan yang sudah ada (X.509, Karberos, XML Encryption), sehingga dapat mengakomodasi berbagai pendekatan keamanan secara umum. Hal baru yang ditambahkan oleh WS-Security adalah suatu spesifikasi untuk menerapkan mekanisme keamanan yang sudah ada (existing) tersebut kedalam pesan SOAP.

 

Arsitektur Web Science

Arsitektur Web Science

Arsitektur Website adalah suatu pendekatan terhadap desain dan perencanaan situs yang, seperti arsitektur itu sendiri, melibatkan teknis, kriteria estetis dan fungsional. Seperti dalam arsitektur tradisional, fokusnya adalah benar pada pengguna dan kebutuhan pengguna. Hal ini memerlukan perhatian khusus pada konten web, rencana bisnis, kegunaan, desain interaksi, informasi dan desain arsitektur web. Untuk optimasi mesin pencari yang efektif perlu memiliki apresiasi tentang bagaimana sebuah situs Web terkait dengan World Wide Web.